Revue de jeu vidéo – The Walking Dead: Saints & Sinners

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Shaun Munro critique The Walking Dead: Saints & Sinners…

Il est juste de dire que les expériences de réalité virtuelle AAA sont frustrantes et rares, même si la réalité virtuelle est maintenant une tangente bien établie des jeux «plats» traditionnels. The Walking Dead: Saints & Sinners est le dernier titre à promettre une expérience VR complète et, heureusement, l’un des rares à être à la hauteur du battage médiatique.

Étant donné à quel point le domaine VR est sursaturé avec les tireurs de zombies oubliables, c’est un plaisir de signaler que c’est l’une des sorties de zombies les plus importantes pour les casques depuis Resident Evil 7 seule a justifié la pure existence du PSVR il y a trois ans.

C’est une étape majeure pour Skydance Interactive, le studio derrière le shooter vraiment médiocre Archange (dont une affiche peut être découverte dans ce jeu), tandis que les tâches de publication ont été assumées par Skybound Entertainment, la société même qui possède Les morts qui marchent IP lui-même. Et bien que plusieurs des sorties de jeux vidéo de la bande dessinée à succès aient été assez oubliables, Saints et pécheurs est tout sauf.

Il est clair dès les premières minutes de ce jeu qu’une grande attention a été apportée pour en faire une expérience hautement immersive et cinématographique; alors que vous dérivez à travers une Nouvelle-Orléans inondée sur un skiff, il est difficile de ne pas se rappeler que Demi vie.

Pour être clair dès le départ, ce n’est pas juste une autre galerie de prise de vue VR. Vous pouvez aller longue temps, en particulier dans les premières heures, sans rencontrer plus d’un zombie ou deux, mais l’atmosphère de la ville est une telle joie à boire que peu sont susceptibles d’être dérangés par cela.

En fait, comme quelqu’un qui a trouvé Resident Evil 7 en VR induisant positivement le SSPT, Saints et pécheurs » approche s’est avérée beaucoup plus agréable au goût pour un jeu prolongé. J’étais certainement anxieux lorsque j’explorais le monde – en particulier une première traversée à travers une série de catacombes maigres et étroites – mais le jeu est étonnamment juste en termes de votre relation spatiale avec les Walkers.

Il n’y a que quelques peurs de saut bien espacées dispersées tout au long du jeu, que Nellie nerveuse j’ai massivement appréciées. Il y a aussi un bon rythme entre les coups de pied arrêtés et la cachette du bus dans laquelle vous revenez tout au long du jeu pour créer des ressources et dormir vous sert d’espace de bienvenue.

En ce qui concerne l’histoire, c’est une affaire assez fonctionnelle pour la plupart, bien que intelligemment une grande partie de la construction du monde soit distribuée non pas à travers des monologues d’exposition en conserve, mais l’environnement lui-même. Des morceaux de savoir éparpillés peuvent être examinés et, dans le cas de lettres écrites, écoutés pendant que vous vous promenez dans le monde.

Bien que Saints et pécheurs est une affaire essentiellement solitaire lorsque vous traversez la ville infestée de zombies dans l’espoir de salut, il y a encore des interactions fréquentes avec les gens – à la fois directes et non – pour que le monde se sente un peu plus habité et légèrement moins oppressant. Alors que les humains n’ont pas la vraisemblance photo-réelle, disons, du brillant Écho solitaire, le travail vocal est inattendu de premier ordre.

Alors que de nombreuses rencontres humaines sont scriptées, des événements sur mesure – bien qu’avec certains chemins alternatifs de branchement – les PNJ semi-aléatoires permettent certains événements dynamiques intéressants. Dans un cas, j’ai donné un bandage à un mendiant, qui m’a récompensé avec une boîte de métal à fabriquer, uniquement pour qu’un zombie nous surprenne tous les deux et maulte la pauvre sève. Alors que le zombie le grignotait, j’ai bien sûr repris le bandage et j’ai continué mon chemin joyeux.

Bien que j’ai mis plusieurs heures à subir ma première mort – auquel cas vous pouvez soit recharger à partir de votre dernière sauvegarde ou retourner sur votre site de mort et récupérer le butin – le jeu enregistre également automatiquement chaque fois que vous visitez un nouvel emplacement.

Ceci est suffisamment efficace, mais pendant les sorties prolongées, vous pouvez facilement passer une bonne demi-heure sans sauvegarde, ce qui a entraîné quelques redémarrages frustrants, d’autant plus que vous devez maintenir le bouton « Y » enfoncé pour passer à travers tous les dialogues que vous ai déjà entendu sur une répétition. Une option de sauvegarde manuelle aurait atténué cela, mais probablement au détriment d’une certaine tension.

Cependant, le jeu tire généralement le trait exceptionnellement bien au niveau du défi; malgré le manque d’options de difficulté, votre journal permet de déterminer facilement la prochaine étape, il n’y a donc pas grand-chose à errer sans but si vous voulez simplement couper le chemin critique. Ceci est encore aidé par un système de voyage rapide pratique, vous permettant de monter sur un skiff et de filer rapidement entre les neuf points d’intérêt du jeu.

De plus, le combat est à la fois étendu et intensément satisfaisant, faisant une utilisation très tactile de la VR – sans parler du mal des transports, pas moins. Gunplay se sent précis mais réaliste, à savoir utiliser deux mains pour tirer des armes plus grandes telles que des fusils, tandis que la possibilité d’ouvrir votre fusil à double canon pour un rechargement avec un véritable coup de poignet est tout simplement remarquable. Même l’acte apparemment simple de rechargement peut lui-même être extrêmement stressant pendant un combat prolongé, car il est plus facile que vous ne le pensez de larguer des munitions et de commencer à paniquer.

Alors que le jeu lance initialement des munitions aux joueurs qui explorent tous les coins et recoins, il vaut certainement la peine d’être conservateur, car chaque nouveau jour de survie réduit les ressources tandis que la horde de zombies augmente en taille. De plus, comme le jeu vous prévient très tôt, si vous entendez des cloches sonner, assurez-vous d’arriver à votre skiff, car c’est à ce moment-là qu’un gigantesque essaim de zombies balayera la zone.

Gunplay mis à part, ce ne serait pas Les morts qui marchent sans armes de mêlée, et il y a beaucoup de choix ici; des couteaux, des ciseaux et de plus gros instruments matraquants tels que la batte de baseball à pointes de Negan, qui vous oblige brillamment à bosseler la tête du Walker, puis à tirer en arrière pour récupérer l’arme de sa caboche effondrée. C’est extrêmement satisfaisant et ajoute une composante physique supplémentaire au jeu, bien que certains puissent être légèrement déçus par le manque d’options accroupies physiques au lancement.

L’endurance joue un rôle majeur dans l’équilibre du jeu et garantit que vous ne pouvez pas simplement fuir les Walkers à chaque occasion; votre barre d’endurance doit être gérée en consommant de la nourriture, et si vous êtes à bout de souffle, il est incroyablement facile pour les marcheurs de vous surmonter. Ailleurs, vous devez panser les blessures pour restaurer la santé, ce qui, dans un autre épanouissement VR merveilleusement tactile, vous oblige à prendre un bandage et à l’enrouler autour de votre bras plusieurs fois.

La gestion des stocks est quant à elle un domaine dans lequel les jeux VR se décollent souvent, en particulier ceux qui sont centrés sur la création et l’aspiration de déchets indésirables. Mais en pratique, vous pouvez stocker des articles en les plaçant simplement sur votre épaule gauche, et même si vous avez besoin de faire une organisation à la volée, il est extrêmement rationalisé et intuitif de saisir votre sac à dos et de trier les choses.

De même, l’artisanat n’est pas le casse-tête auquel vous vous attendez; à votre base, vous pouvez convertir les déchets en ressources pour construire progressivement des armes, des objets et des power-ups plus impressionnants, et même si cet aspect n’était pas extrêmement intéressant pour moi, comme c’est rarement le cas, ce n’est jamais devenu une corvée lourde.

En tant que personne qui ne s’intéresse pas vraiment à l’artisanat, j’ai apprécié qu’elle n’était pas extrêmement complexe ou exigeante, mais juste assez profonde pour ne pas se sentir complètement par cœur. J’ai pris quelques heures en milieu de partie pour moudre efficacement l’artisanat et augmenter mes perspectives d’équipement, et bien que les systèmes d’artisanat ne semblent pas du tout remarquables s’il s’agissait d’un jeu vidéo normal, ils représentent l’un des plus approfondis du système et des itérations intuitives en VR à ce jour, aidées par des choix intelligents concernant les contrôles et l’inventaire.

Il n’y a vraiment que quelques problèmes mineurs en termes de gameplay de base; la gestion de votre lampe de poche peut sembler un peu une corvée, et pas de la manière volontairement ardue qui est réellement intéressante. Heureusement, vous n’avez pas besoin de récupérer les batteries pour cela, mais devoir constamment le secouer pour le recharger est peut-être un pas trop loin au lieu du «réalisme».

Mais sinon, le jeu fait un travail fantastique en créant des solutions divertissantes pour ses divers objets et systèmes; les armes peuvent être saisies de vos côtés, votre sac à dos de votre dos (évidemment), et votre lampe de poche et journal de vos poches gauche et droite.

L’IA de vos semblables pourrait être meilleure, cependant; à de trop nombreuses reprises, les PNJ n’ont pas réussi à synchroniser un zombie qui s’approchait jusqu’à ce qu’ils soient à quelques pas, et parfois des objets obtus bloquaient leur champ de vision étroit et les empêchaient de réaliser qu’un Walker était sur le point de grignoter leur (ou mon) cou.

De plus, après quelques heures, les retours en arrière fréquents entre les lieux ont commencé à sembler un peu ennuyeux, renforçant à quel point certains environnements sont visuellement. En outre, le problème de la séparation des mini-bacs à sable les uns des autres avec le voyage en skiff est que cela ne ressemble jamais à une immense ville holistique et tentaculaire.

Visuellement, il s’agit en effet d’un effort très solide, car même s’il ne change pas la donne en termes de pure fidélité texturale, il fait un usage fantastique de l’éclairage pour créer une ambiance palpable. Peut-être pas si fortuitement, Saints et pécheurs » l’esthétique n’est pas totalement différente de Resident Evil 7«S; marécages troubles, manoirs fleuris oppressivement silencieux, etc. La direction artistique est particulièrement efficace pour réaliser un monde toujours sombre.

Du point de vue du son, c’est aussi un gros effort; l’audio directionnel des Walkers qui approche est intensément efficace, et la partition musicale ambiante fait un excellent travail pour augmenter le pouls. Le jeu de voix est également étonnamment bon pour la plupart, bien qu’entendre un PNJ répéter la même phrase encore et encore pendant que vous vous promenez dans la région peut être ennuyeux.

En tant que personne peu intéressée par Les morts ambulants Série télévisée ces jours-ci, Saints et pécheurs réussit en tant que zombie délimité et autonome avec plus de viande sur ses os que ce que vous pourriez raisonnablement attendre de la PI. Il monte et descend entre le calme et le chaos d’une manière qui garantit qu’il ne plaira pas seulement à ceux qui recherchent une expérience purement stressante.

Avec une campagne d’une durée de 12 à 20 heures selon votre aventure, c’est une position rafraîchissante et costaud, malgré la nature relativement répétitive de ses quêtes centrales. Et avec des emplacements qui changent quelque peu lors des revisites – dans un cas, un zombie a été accroché au hasard là où il n’était pas auparavant – il y a même une valeur de relecture décente.

Tandis que The Walking Dead: Saints & Sinners semblerait être un jeu de survie de zombie assez simple en dehors de la réalité virtuelle, la dimension supplémentaire et certaines décisions de conception intelligentes l’élèvent considérablement.

Avantages:+ Offre une campagne VR AAA substantielle.+ Excellente atmosphère et présence VR. + Commandes et menus intuitifs. + Certains des combats VR les plus physiques du marché. + Visuels et son nets. + Boucle de fabrication addictive.

Les inconvénients:– Les environnements sont trop identiques. – Dodgy NPC AI. – Les points de contrôle pourraient être plus généreux.

Évaluation: 8/10

Évalué sur Oculus Rift.

Une copie a été fournie pour examen par l’éditeur.

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